DEROULEMENT D'UNE PARTIE

On peut décomposer une partie en trois étapes principales :



MISE EN PLACE DE LA PARTIE

Quand on lance une partie, en cliquant sur le nom de la partie, chaque joueur peut choisir ses robots, son point de départ (un des touchs 1 du plateau) en cliquant sur un des points de d épart de la minicarte, et son orientation.

La fenêtre ci-dessus permet au joueur (ici Ben) de choisir des robots parmi ceux existant.

Après avoir choisi un robot (ici le crabe bleu), la fenêtre ci-dessous apparaît en bas de l'écran :

Ici, il y a deux départs possibles (les deux ronds) sur la minicarte à droite qui représente le plateau de jeu. Le joueur choisit une case de départ en cliquant dessus sur la minicarte. Ensuite, en cliquant sur un des 4 ronds autour du robot, le joueur choisit son orientation initiale. Enfin, il faut cliquer sur "enregistre".


Une fois que tous les joueurs ont choisi leur position, la partie peut commencer. Les robots commençant sur la même case, ils seront virtuels (voir la page " Les états du robot ").



DEROULEMENT D'UN TOUR

A chaque début de tour, chaque robot se voit distribuer un nombre de cartes dépendant de ses points de dégâts (voir la page "gestion des dégâts "). Le joueur doit programmer son robot, c'est-à-dire choisir 5 pas de programme représentés par 5 cartes qui seront jouées dans l'ordre choisi par le joueur (voir la page "Les cartes ").

Le joueur peut aussi choisir de déclarer un powerdown.
(voir la page " Les états du robot ")

Quand tous les joueurs ont effectué leur programmation, le serveur les exécute et rend compte des nouvelles positions. Chaque tour de jeu se décompose en 5 phases.



DEROULEMENT D'UNE PHASE

Les robots vont bouger chacun à leur tour. L'ordre de jeu dépend de la carte jouée. Le robot dont la carte a le numéro le plus élevé joue en premier et ainsi de suite (voir la page "Les cartes ").

Les mouvements peuvent être modifiés par la case occupée par le robot ou par celles qu'il va rencontrer lors de son mouvement.
(voir la page "Les sols modifiant le mouvement ")

Un robot qui effectue un mouvement pousse tous les robots qui se trouvent sur son chemin.

Ici, le crabe va jouer un move 2...

Il pousse les deux autres robots.


Une fois que tous les robots ont joué, ils subissent les effets du sol tels que les tapis, les rotates...
(voir la page "Les sols provoquant un mouvement ")

La résolution des dégâts se fait en dernier. D'abord, tous les robots tirent droit devant eux. Si un robot non virtuel se trouve sur la trajectoire, il prend un point de dégât. Un mur, un robot, une caisse stoppent le tir.
(voir la page "Gestion des dégâts ")

Si un robot subit au moins 10 points de dégât, s'il tombe dans un trou ou s'il sort des limites du plateau, il meurt et perd une sauvegarde. Il réapparaîtra au début du tour suivant sur son dernier point de sauvegarde(voir Les clés et les touchs ) avec deux points de dégât s'il possède encore des sauvegardes, sinon il est éliminé.

Les déclarations de powerdown sont annulées en cas de mort.



FIN DE LA PARTIE

Un robot reste en jeu tant qu'il n'a pas atteint le dernier touch (et qu'il soit dessus à la fin d'une phase) après être passé dans l'ordre sur tous les autres.

Un robot est éliminé s'il meurt en n'ayant plus de sauvegarde.

Le classement final est établi selon le rang d'arrivée sur le dernier touch ou selon le rang d'élimination.