GESTION DES DEGATSChaque robot commence la partie sans point de dégât. Ils reçoivent alors 9 cartes. Au cours de la partie les robots peuvent subir des points de dégâts à la fin de chaque phase dans les conditions suivantes :
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Ici, les deux robots se font face et prendront donc chacun un point de dégât |
Le crabe inflige un point de dégât à Twonky rouge qui lui même inflige un point de dégât au baron (le robot de droite). Le tir du crabe est stoppé par Twonky et n'atteint pas le baron |
Les 4 premiers points de dégât sont signalés par le symbole suivant à côté du robot correspondant dans la fenêtre d'état des robots (voir le chapitre page programmation> ). Le robot reçoit autant de cartes en moins qu'au départ qu'il a de points de dégâts (7 cartes pour deux points de dégâts). Passé 4 points de dégâts, le nouveau symbole pour chaque point encaissé est . Le robot reçoit alors moins de 5 cartes. Les derniers pas de son programme seront les mêmes qu'au tour précédent. Par exemple, un robot ayant 6 points de dégât reçoit 3 cartes. Il choisit les 3 premiers pas de son programmme (3 premiers mouvement), les deux derniers étant les mêmes qu'au tour précédent. Les deux cartes correspondantes sont dites "lockées", elles ne sont pas remises en jeu à la fin du tour et restent dans la main du robot toujours aux mêmes pas de programme. Remarque : les cartes lockées sont visibles par les autres joueurs en cliquant sur le robot correspondant dans la fenêtre d'état. Ici, le pauvre robot a 9 point de dégât, toutes ses cartes sont lockées et n'importe qui peut les voir. |
Si un robot tombe dans un trou, sort des limites du terrain ou a au moins 10 points de dégât, il meurt et perd une sauvegarde et disparaît jusqu'à la fin du tour. Il réapparaîtra, si il lui reste une sauvegarde, au début du tour suivant sur son dernier point de sauvegarde (voir les clés et les touchs ) avec deux points de dégât. Si un robot n'a plus de sauvegarde à sa mort, il est éliminé du jeu. |